
Projekt 1 - Moodboard
-
Dark Souls 3 to gra akcji RPG osadzona w mrocznym, post-apokaliptycznym świecie fantasy. Gracze eksplorują umierający świat, walczą z potężnymi bossami i zbierają ekwipunek, który pomoże im w ich misji. Gra słynie z wysokiego poziomu trudności i nieliniowej fabuły.
-Dark Souls 3
-
- 1. Detalicznie zaprojektowane postacie i przeciwnicy: Postacie gracza, NPC oraz przeciwnicy w Dark Souls 3 są pełne szczegółów i wyrazistej estetyki, co sprawia, że są kluczowymi elementami przyciągającymi uwagę. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
- 2. Ogniska (Bonfires) jako centralne punkty światła: Ogniska to jeden z najbardziej ikonicznych elementów w całej serii Dark Souls, pełniących zarówno funkcję mechaniczną, jak i wizualną. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
- 3. Monumentalne budowle i krajobrazy: Dark Souls 3 jest pełne ogromnych, architektonicznie imponujących struktur, które dominują nad krajobrazem i przyciągają uwagę gracza. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
- 1. Mroczne, opustoszałe lokacje: W wielu obszarach Dark Souls 3, takich jak ruiny Lothric czy Catacombs of Carthus, ogromne przestrzenie są celowo puste, z minimalną ilością elementów. Te puste przestrzenie tworzą wrażenie samotności, pustki i zagrożenia. Brak przesadnych dekoracji pozwala graczowi poczuć beznadziejność świata, jednocześnie kierując uwagę na odległe, czasem groźnie wyglądające obiekty, np. zamek na wzgórzu czy nadciągającego przeciwnika. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
- 2. Ciemność i mgła jako pusta przestrzeń: W grze ogromną rolę odgrywa ciemność oraz mgła, które dominują w wielu lokacjach. Ciemne korytarze, jaskinie czy ogromne, niekończące się przestrzenie podkreślają nieznane zagrożenia, ale również zwiększają kontrast z oświetlonymi obiektami, takimi jak ogniska (bonfires) lub wrogowie, którzy pojawiają się nagle z ciemności. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
- 3. Wielkie, puste areny bossów: Walka z bossami często odbywa się na olbrzymich, pustych arenach, które są niemal pozbawione dekoracji. Przykładem może być walka z Nameless King lub Slave Knight Gael. Duża, otwarta przestrzeń nie tylko służy funkcji mechanicznej (daje miejsce na manewrowanie), ale również potęguje poczucie grozy i monumentalności walki. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
Elden Ring to gra rozgrywająca się w otwartym świecie zwanym The Lands Between, pełnym tajemnic, starożytnych ruin, potężnych przeciwników i ogromnych, rozległych terenów do eksploracji. Gracz wciela się w rolę Tarnished, który ma na celu odzyskanie Elden Ring, aby zostać władcą tego zniszczonego świata.
-Elden Ring
-
1. Bogate, zróżnicowane krajobrazy i monumentalne struktury: Świat w Elden Ring jest ogromny i zróżnicowany, a monumentalne budowle, zamki i starożytne ruiny dominują nad krajobrazem. Na przykład Erdtree – gigantyczne, złociste drzewo, widoczne z niemal każdego miejsca w grze – jest ikonicznym elementem wizualnym. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
2. Magia i efekty specjalne w walce: W Elden Ring efekty wizualne związane z magią, zaklęciami oraz specjalnymi umiejętnościami są niezwykle wyraziste i szczegółowe. Ogniste kule, lodowe ostrza, promienie światła – wszystkie te efekty są dynamiczne i kontrastują z otoczeniem, dodając spektakularności i dramatyzmu do walk. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
3. Detaliczny design przeciwników i postaci: Podobnie jak w innych grach studia FromSoftware, postacie i przeciwnicy w Elden Ring są zaprojektowani z ogromnym naciskiem na szczegóły. Każdy boss, postać NPC czy potwór ma charakterystyczny wygląd, który odzwierciedla ich pochodzenie, moce i rolę w fabule. Detale takie jak skomplikowane zbroje, tekstury skóry i groteskowe kształty przeciwników sprawiają, że stają się one głównymi elementami przyciągającymi uwagę w grze. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
1. Opustoszałe, szerokie przestrzenie: W przeciwieństwie do zapełnionych szczegółami lokacji, wiele obszarów w Elden Ring – jak rozległe, pustynne stepy czy bagna – charakteryzuje się dużą ilością pustej przestrzeni. Te szerokie tereny, mimo swojej skali, są często minimalistyczne w detalach, co tworzy poczucie samotności i zagrożenia, ale także daje graczowi przestrzeń do eksploracji. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
2. Ciemne, mroczne zakątki i podziemia: Podobnie jak w poprzednich grach FromSoftware, ciemność odgrywa kluczową rolę w budowaniu klimatu. Wiele podziemi, jaskiń i ukrytych miejsc w Elden Ring jest skąpanych w mroku, co ogranicza widoczność gracza i zwiększa napięcie. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
3. Pusta przestrzeń wokół ogromnych bossów: Walka z bossami w Elden Ring często odbywa się na dużych, otwartych arenach, podobnie jak w Dark Souls 3. Przestrzeń wokół bossów jest często celowo pusta, co podkreśla ich ogrom i grozę. Te areny, pozbawione zbędnych szczegółów, potęgują wrażenie, że gracz stoi w obliczu czegoś znacznie większego i silniejszego. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
Mortal Shell czerpie inspirację z gier typu soulslike, takich jak seria Dark Souls. W grze wcielasz się w tajemniczego wojownika, który nie posiada własnego ciała, ale może przejmować tzw. "powłoki" (Shells) – ciała poległych wojowników, z których każdy ma unikalne umiejętności i styl walki. Rozgrywka koncentruje się na taktycznej walce, eksploracji mrocznego, nieprzyjaznego świata oraz odkrywaniu tajemnic starożytnych ruin.
-Mortal Shell
-
1. Detale postaci i pancerzy (shells): Jednym z najbardziej wyróżniających się elementów Mortal Shell są tytułowe Shells – powłoki, które bohater przejmuje, by uzyskać nowe umiejętności. Każda z tych postaci posiada unikalnie zaprojektowane zbroje, które przyciągają uwagę swoją surową, brutalną estetyką. Również przeciwnicy, w szczególności bossowie, charakteryzują się szczegółowym i groteskowym designem, co czyni ich centralnymi punktami w kompozycji wizualnej gry. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
2. Światło i mrok w grze: Gra operuje kontrastem między ciemnością, a punktami światła. W kluczowych momentach światło – jak np. ogniska, pochodnie czy magiczne efekty – pełni rolę pozytywnych aspektów graficznych, prowadząc gracza przez mroczne i ponure otoczenie. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
3. Monumentalne, surowe budowle: Choć świat Mortal Shell jest mniejszy i bardziej klaustrofobiczny niż w grach FromSoftware, to surowe, kamienne budowle i ruiny mają silną, monumentalną obecność. Świątynie, fortece i jaskinie są skąpanych w surowym, minimalistycznym designie, co nadaje im mocny, fizyczny charakter, przyciągając uwagę gracza. -
-Pozytywne Elementy Graficzne
-
1. Mroczne, puste przestrzenie: Wiele lokacji w Mortal Shell to ciemne, opustoszałe obszary – zarówno na powierzchni, jak i pod ziemią. Te puste, mało szczegółowe przestrzenie wprowadzają poczucie izolacji i niepokoju. Przykładem mogą być niekończące się korytarze i otwarte tereny z niewielką ilością detali, które wzmacniają poczucie zagrożenia i budują mroczny klimat. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
2. Ciemność i brak widoczności: Podobnie jak w Dark Souls, w Mortal Shell ciemność odgrywa istotną rolę. W wielu miejscach gra celowo ogranicza widoczność, aby stworzyć poczucie niepewności. Mrok i mgła, które przysłaniają szczegóły otoczenia, tworzą negatywną przestrzeń, która kontrastuje z oświetlonymi elementami lub przeciwnikami, nagle wyłaniającymi się z cienia. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-
3. Pusta przestrzeń na arenach bossów: Podczas walk z bossami, podobnie jak w grach FromSoftware, areny są często celowo pozbawione zbędnych elementów, aby skupić uwagę gracza na pojedynku. -
-Negatywne Elementy Graficzne
-Projekt 2 - Inspiracje
-
Projekt 3 - Logo
-
Projekt 4 - Postać
-Liuria, Pani Cieni
-Rola w grze: Przewodniczka gracza
-Pochodzenie: Liuria jest członkinią prastarego zakonu Strażników Zmierzchu, istot zawieszonych między życiem a śmiercią. Pamięta czasy, gdy świat kształtowały pierwotne moce, i zna tajemnice mrocznego lore’u świata gry.
-Wzrost: 175 cm
-Ubiór: Jasnoszara, poszarpana peleryna, płytowa zbroja na ramionach, biodrach i nogach, pod nią kolczuga. Kaptur zasłania twarz, nadając jej tajemniczości.
-Osobowość: Spokojna, zagadkowa i powściągliwa; przemawia w przenośniach i szeptach, dając enigmatyczne rady. Jest beznamiętna, lecz pełna ukrytej mądrości.
-Relacje z graczem: Jest przewodniczką o niejednoznacznych intencjach – czasem pomaga, czasem prowadzi do bolesnych wyborów, zachowując dystans i spokój.
-Inspiracje: Dark Souls 3, Elden Ring, ChatGPT
-
Projekt 5 - Photobashing
-Źródła (ChatGPT)
-





Projekt 6 - Animacja Logo
-
Wróg
-
- Zbliżenie kamery na twarz wroga. -
-
- Wróg z mieczem -
-
- Wróg wykonuje zamach mieczem -
-
- Wróg atakuje -
-
- Postać gracza -
-
- Zbliżenie kamery na twarz postaci gracz -
-
Postać gracza z mieczem
-
Postać gracza wykonuje zamach mieczem -
-
Postać gracza atakuje -
-
Starcie wroga i postaci gracza -
-
Kontynuacja walki -
-
Postać gracza zaczyna walczyć na poważnie -
-
Ale wróg kontruje atak -
-
Wróg przygotowuje specjalny atak
-
Wróg przygotowuje specjalny atak -
-
Ale postać gracza blokuje -
-
Postać gracza odpiera atak -
-
Postać gracza przygotowuje kontratak -
-
Wróg blokuje -
-
Tajemnicza trzecia postać obserwuje pojedynek -
-
Tajemnicza postać łapie fajkę -
-
Tajemnicza postać trzyma fajkę i komentuje pojedynek -
-
Tajemnicza postać przygotowuje swój atak -
-
Atak tajemniczej postaci powoduje wibracje powietrza
-
Atak tajemniczej postaci przerwał pojedynek wroga i postaci gracza -
-
Widać zdziwienie postaci gracza oraz wroga -
-
Tajemnicza postać coś mówi by uspokoić postać gracza i wroga -
-
Wróg odpowiada -
-
Postać gracza się zgadza z tajemniczą postacią -
-
Dziękuję za uwagę. -
-