diff --git a/en.html b/en.html index dff5cea..285f9ed 100644 --- a/en.html +++ b/en.html @@ -24,12 +24,12 @@

Computer Science Student | Major: Game Development and Mobile Applications

Student Informatyki | Specjalizacja: Gry Komputerowe i Aplikacje Mobilne

@@ -56,9 +55,9 @@

- 1. Detalicznie zaprojektowane postacie i przeciwnicy: Postacie gracza, NPC oraz przeciwnicy w Dark Souls 3 są pełne szczegółów i wyrazistej estetyki, co sprawia, że są kluczowymi elementami przyciągającymi uwagę. + 1. Detailed character and enemy designs: The player characters, NPCs, and enemies in Dark Souls 3 are full of details and distinctive aesthetics, making them key elements that attract attention.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -69,9 +68,9 @@

- 2. Ogniska (Bonfires) jako centralne punkty światła: Ogniska to jeden z najbardziej ikonicznych elementów w całej serii Dark Souls, pełniących zarówno funkcję mechaniczną, jak i wizualną. + 2. Bonfires as central points of light: Bonfires are one of the most iconic elements in the entire Dark Souls series, serving both mechanical and visual functions.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -82,9 +81,9 @@

- 3. Monumentalne budowle i krajobrazy: Dark Souls 3 jest pełne ogromnych, architektonicznie imponujących struktur, które dominują nad krajobrazem i przyciągają uwagę gracza. + 3. Monumental buildings and landscapes: Dark Souls 3 is full of enormous, architecturally impressive structures that dominate the landscape and attract the player's attention.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -95,9 +94,9 @@

- 1. Mroczne, opustoszałe lokacje: W wielu obszarach Dark Souls 3, takich jak ruiny Lothric czy Catacombs of Carthus, ogromne przestrzenie są celowo puste, z minimalną ilością elementów. Te puste przestrzenie tworzą wrażenie samotności, pustki i zagrożenia. Brak przesadnych dekoracji pozwala graczowi poczuć beznadziejność świata, jednocześnie kierując uwagę na odległe, czasem groźnie wyglądające obiekty, np. zamek na wzgórzu czy nadciągającego przeciwnika. + 1. Dark, desolate locations: In many areas of Dark Souls 3, such as the ruins of Lothric or the Catacombs of Carthus, vast spaces are intentionally empty, with minimal elements. These empty spaces create a sense of loneliness, emptiness, and danger. The lack of excessive decorations allows the player to feel the hopelessness of the world while focusing on distant, sometimes menacing objects, such as a castle on a hill or an approaching enemy.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -108,9 +107,9 @@

- 2. Ciemność i mgła jako pusta przestrzeń: W grze ogromną rolę odgrywa ciemność oraz mgła, które dominują w wielu lokacjach. Ciemne korytarze, jaskinie czy ogromne, niekończące się przestrzenie podkreślają nieznane zagrożenia, ale również zwiększają kontrast z oświetlonymi obiektami, takimi jak ogniska (bonfires) lub wrogowie, którzy pojawiają się nagle z ciemności. + 2. Darkness and fog as empty space: Darkness and fog play a significant role in many locations in the game. Dark corridors, caves, or vast, endless spaces emphasize unknown dangers but also increase the contrast with lit objects, such as bonfires or enemies that suddenly appear from the darkness.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -121,9 +120,9 @@

- 3. Wielkie, puste areny bossów: Walka z bossami często odbywa się na olbrzymich, pustych arenach, które są niemal pozbawione dekoracji. Przykładem może być walka z Nameless King lub Slave Knight Gael. Duża, otwarta przestrzeń nie tylko służy funkcji mechanicznej (daje miejsce na manewrowanie), ale również potęguje poczucie grozy i monumentalności walki. + 3. Large, empty boss arenas: Battles with bosses often take place in huge, empty arenas that are almost devoid of decoration. An example is the fight with the Nameless King or Slave Knight Gael. The large, open space not only serves a mechanical function (providing room for maneuvering) but also enhances the sense of dread and monumentality of the battle.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -131,7 +130,7 @@
Elden Ring
-

Elden Ring to gra rozgrywająca się w otwartym świecie zwanym The Lands Between, pełnym tajemnic, starożytnych ruin, potężnych przeciwników i ogromnych, rozległych terenów do eksploracji. Gracz wciela się w rolę Tarnished, który ma na celu odzyskanie Elden Ring, aby zostać władcą tego zniszczonego świata.

+

Elden Ring is a game set in an open world called The Lands Between, filled with mysteries, ancient ruins, powerful enemies, and vast, expansive terrains to explore. The player takes on the role of a Tarnished, aiming to restore the Elden Ring to become the ruler of this ruined world.

Elden Ring

@@ -142,9 +141,9 @@ Elden Ring Landscape -

1. Bogate, zróżnicowane krajobrazy i monumentalne struktury: Świat w Elden Ring jest ogromny i zróżnicowany, a monumentalne budowle, zamki i starożytne ruiny dominują nad krajobrazem. Na przykład Erdtree – gigantyczne, złociste drzewo, widoczne z niemal każdego miejsca w grze – jest ikonicznym elementem wizualnym. +

1. Rich, diverse landscapes and monumental structures: The world in Elden Ring is vast and diverse, with monumental buildings, castles, and ancient ruins dominating the landscape. For example, the Erdtree – a gigantic, golden tree visible from almost anywhere in the game – is an iconic visual element.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -154,9 +153,9 @@ Elden Ring Effects
-

2. Magia i efekty specjalne w walce: W Elden Ring efekty wizualne związane z magią, zaklęciami oraz specjalnymi umiejętnościami są niezwykle wyraziste i szczegółowe. Ogniste kule, lodowe ostrza, promienie światła – wszystkie te efekty są dynamiczne i kontrastują z otoczeniem, dodając spektakularności i dramatyzmu do walk. +

2. Magic and special effects in combat: In Elden Ring, visual effects related to magic, spells, and special abilities are incredibly expressive and detailed. Fireballs, ice blades, beams of light – all these effects are dynamic and contrast with the environment, adding spectacle and drama to battles.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -166,9 +165,9 @@ Elden Ring Design
-

3. Detaliczny design przeciwników i postaci: Podobnie jak w innych grach studia FromSoftware, postacie i przeciwnicy w Elden Ring są zaprojektowani z ogromnym naciskiem na szczegóły. Każdy boss, postać NPC czy potwór ma charakterystyczny wygląd, który odzwierciedla ich pochodzenie, moce i rolę w fabule. Detale takie jak skomplikowane zbroje, tekstury skóry i groteskowe kształty przeciwników sprawiają, że stają się one głównymi elementami przyciągającymi uwagę w grze. +

3. Detailed enemy and character designs: Similar to other FromSoftware games, the characters and enemies in Elden Ring are designed with great attention to detail. Each boss, NPC, or monster has a distinctive appearance that reflects their origin, powers, and role in the story. Details such as complex armor, skin textures, and grotesque enemy shapes make them stand out in the game.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -178,9 +177,9 @@ Elden Ring Empty
-

1. Opustoszałe, szerokie przestrzenie: W przeciwieństwie do zapełnionych szczegółami lokacji, wiele obszarów w Elden Ring – jak rozległe, pustynne stepy czy bagna – charakteryzuje się dużą ilością pustej przestrzeni. Te szerokie tereny, mimo swojej skali, są często minimalistyczne w detalach, co tworzy poczucie samotności i zagrożenia, ale także daje graczowi przestrzeń do eksploracji. +

1. Desolate, wide-open spaces: Unlike detail-filled locations, many areas in Elden Ring – such as vast, barren steppes or swamps – are characterized by large amounts of empty space. These wide terrains, despite their scale, are often minimalistic in detail, creating a sense of loneliness and danger but also giving the player space to explore.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -190,11 +189,12 @@ Elden Ring Tight Spaces
-

2. Ciemne, mroczne zakątki i podziemia: Podobnie jak w poprzednich grach FromSoftware, ciemność odgrywa kluczową rolę w budowaniu klimatu. Wiele podziemi, jaskiń i ukrytych miejsc w Elden Ring jest skąpanych w mroku, co ogranicza widoczność gracza i zwiększa napięcie. +

2. Dark, gloomy corners and undergrounds: Similar to previous FromSoftware games, darkness plays a key role in building atmosphere. Many underground areas, caves, and hidden places in Elden Ring are shrouded in darkness, limiting the player's visibility and increasing tension.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

+
@@ -202,9 +202,9 @@ Elden Ring Arena
-

3. Pusta przestrzeń wokół ogromnych bossów: Walka z bossami w Elden Ring często odbywa się na dużych, otwartych arenach, podobnie jak w Dark Souls 3. Przestrzeń wokół bossów jest często celowo pusta, co podkreśla ich ogrom i grozę. Te areny, pozbawione zbędnych szczegółów, potęgują wrażenie, że gracz stoi w obliczu czegoś znacznie większego i silniejszego. +

3. Empty space around huge bosses: Battles with bosses in Elden Ring often take place in large, open arenas, similar to Dark Souls 3. The space around the bosses is often intentionally empty, emphasizing their size and menace. These arenas, devoid of unnecessary details, enhance the feeling that the player is facing something much larger and stronger.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -214,7 +214,7 @@ Mortal Shell
-

Mortal Shell czerpie inspirację z gier typu soulslike, takich jak seria Dark Souls. W grze wcielasz się w tajemniczego wojownika, który nie posiada własnego ciała, ale może przejmować tzw. "powłoki" (Shells) – ciała poległych wojowników, z których każdy ma unikalne umiejętności i styl walki. Rozgrywka koncentruje się na taktycznej walce, eksploracji mrocznego, nieprzyjaznego świata oraz odkrywaniu tajemnic starożytnych ruin.

+

Mortal Shell draws inspiration from soulslike games such as the Dark Souls series. In the game, you play as a mysterious warrior who lacks a body but can take over so-called "shells" – the bodies of fallen warriors, each with unique abilities and fighting styles. The gameplay focuses on tactical combat, exploring a dark and hostile world, and uncovering the secrets of ancient ruins.

Mortal Shell

@@ -225,9 +225,9 @@ Mortal Shell Eredrim -

1. Detale postaci i pancerzy (shells): Jednym z najbardziej wyróżniających się elementów Mortal Shell są tytułowe Shells – powłoki, które bohater przejmuje, by uzyskać nowe umiejętności. Każda z tych postaci posiada unikalnie zaprojektowane zbroje, które przyciągają uwagę swoją surową, brutalną estetyką. Również przeciwnicy, w szczególności bossowie, charakteryzują się szczegółowym i groteskowym designem, co czyni ich centralnymi punktami w kompozycji wizualnej gry. +

1. Character and armor (shell) details: One of the most distinctive elements of Mortal Shell is the titular Shells – the bodies the hero takes over to gain new abilities. Each of these characters has uniquely designed armor that attracts attention with its raw, brutal aesthetic. Enemies, especially bosses, are also characterized by detailed and grotesque designs, making them central points in the game's visual composition.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -237,9 +237,9 @@ Mortal Shell Darkness
-

2. Światło i mrok w grze: Gra operuje kontrastem między ciemnością, a punktami światła. W kluczowych momentach światło – jak np. ogniska, pochodnie czy magiczne efekty – pełni rolę pozytywnych aspektów graficznych, prowadząc gracza przez mroczne i ponure otoczenie. +

2. Light and darkness in the game: The game uses the contrast between darkness and points of light. In key moments, light – such as bonfires, torches, or magical effects – serves as a positive graphic element, guiding the player through dark and gloomy surroundings.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -249,9 +249,9 @@ Mortal Shell Landscape
-

3. Monumentalne, surowe budowle: Choć świat Mortal Shell jest mniejszy i bardziej klaustrofobiczny niż w grach FromSoftware, to surowe, kamienne budowle i ruiny mają silną, monumentalną obecność. Świątynie, fortece i jaskinie są skąpanych w surowym, minimalistycznym designie, co nadaje im mocny, fizyczny charakter, przyciągając uwagę gracza. +

3. Monumental, raw buildings: Although the world of Mortal Shell is smaller and more claustrophobic than in FromSoftware games, the raw, stone buildings and ruins have a strong, monumental presence. Temples, fortresses, and caves are shrouded in a raw, minimalistic design, giving them a powerful, physical character that attracts the player's attention.

-

Pozytywne Elementy Graficzne

+

Positive Graphic Elements

@@ -261,9 +261,9 @@ Mortal Shell Empty
-

1. Mroczne, puste przestrzenie: Wiele lokacji w Mortal Shell to ciemne, opustoszałe obszary – zarówno na powierzchni, jak i pod ziemią. Te puste, mało szczegółowe przestrzenie wprowadzają poczucie izolacji i niepokoju. Przykładem mogą być niekończące się korytarze i otwarte tereny z niewielką ilością detali, które wzmacniają poczucie zagrożenia i budują mroczny klimat. +

1. Dark, empty spaces: Many locations in Mortal Shell are dark, desolate areas – both above and below ground. These empty, minimally detailed spaces create a sense of isolation and unease. Examples include endless corridors and open areas with few details, which enhance the sense of danger and build a dark atmosphere.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -273,9 +273,9 @@ Mortal Shell Grisha
-

2. Ciemność i brak widoczności: Podobnie jak w Dark Souls, w Mortal Shell ciemność odgrywa istotną rolę. W wielu miejscach gra celowo ogranicza widoczność, aby stworzyć poczucie niepewności. Mrok i mgła, które przysłaniają szczegóły otoczenia, tworzą negatywną przestrzeń, która kontrastuje z oświetlonymi elementami lub przeciwnikami, nagle wyłaniającymi się z cienia. +

2. Darkness and lack of visibility: Similar to Dark Souls, darkness plays a crucial role in Mortal Shell. In many places, the game intentionally limits visibility to create a sense of uncertainty. Darkness and fog, which obscure the details of the surroundings, create a negative space that contrasts with lit elements or enemies suddenly emerging from the shadows.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

@@ -285,22 +285,22 @@ Mortal Shell Arena
-

3. Pusta przestrzeń na arenach bossów: Podczas walk z bossami, podobnie jak w grach FromSoftware, areny są często celowo pozbawione zbędnych elementów, aby skupić uwagę gracza na pojedynku. +

3. Empty space in boss arenas: During boss fights, similar to FromSoftware games, arenas are often intentionally devoid of unnecessary elements to focus the player's attention on the duel.

-

Negatywne Elementy Graficzne

+

Negative Graphic Elements

-

Dziękuję za uwagę.

+

Thank you for your attention.

@@ -309,7 +309,7 @@
-

Projekt 2 - Inspiracje

+

Project 2 - Inspirations

@@ -320,7 +320,7 @@ Projekt 3
-

Projekt 3 - Logo

+

Project 3 - Logo

@@ -331,15 +331,15 @@ Projekt 4
-

Projekt 4 - Postać

-

Liuria, Pani Cieni

-

Rola w grze: Przewodniczka gracza

-

Pochodzenie: Liuria jest członkinią prastarego zakonu Strażników Zmierzchu, istot zawieszonych między życiem a śmiercią. Pamięta czasy, gdy świat kształtowały pierwotne moce, i zna tajemnice mrocznego lore’u świata gry.

-

Wzrost: 175 cm

-

Ubiór: Jasnoszara, poszarpana peleryna, płytowa zbroja na ramionach, biodrach i nogach, pod nią kolczuga. Kaptur zasłania twarz, nadając jej tajemniczości.

-

Osobowość: Spokojna, zagadkowa i powściągliwa; przemawia w przenośniach i szeptach, dając enigmatyczne rady. Jest beznamiętna, lecz pełna ukrytej mądrości.

-

Relacje z graczem: Jest przewodniczką o niejednoznacznych intencjach – czasem pomaga, czasem prowadzi do bolesnych wyborów, zachowując dystans i spokój.

-

Inspiracje: Dark Souls 3, Elden Ring, ChatGPT

+

Project 4 - Character

+

Liuria, Lady of Shadows

+

Role in the game: Player's guide

+

Origin: Liuria is a member of the ancient order of the Twilight Guardians, beings suspended between life and death. She remembers the times when the world was shaped by primordial forces and knows the secrets of the game's dark lore.

+

Height: 175 cm

+

Attire: Light gray, tattered cloak, plate armor on the shoulders, hips, and legs, with chain mail underneath. The hood covers her face, giving her an air of mystery.

+

Personality: Calm, enigmatic, and reserved; speaks in metaphors and whispers, giving cryptic advice. She is emotionless yet full of hidden wisdom.

+

Relationship with the player: She is a guide with ambiguous intentions – sometimes helpful, sometimes leading to painful choices, maintaining distance and calm.

+

Inspirations: Dark Souls 3, Elden Ring, ChatGPT

@@ -348,12 +348,13 @@
Projekt 5 - Rezultat
-

Projekt 5 - Photobashing

-

Źródła (ChatGPT)

+

Project 5 - Photobashing

+

Sources (ChatGPT)

źródło 1 źródło 2 źródło 3 + źródło 3 źródło 4 źródło 5
@@ -369,7 +370,7 @@
-

Projekt 6 - Animacja Logo

+

Project 6 - Logo Animation

@@ -382,7 +383,7 @@
-

Wróg

+

Enemy

@@ -391,7 +392,7 @@

- Zbliżenie kamery na twarz wroga. + The camera zooms in on the enemy's face

@@ -401,7 +402,7 @@ Bonfire

- Wróg z mieczem + The enemy with a sword

@@ -411,7 +412,7 @@

- Wróg wykonuje zamach mieczem + The enemy swings his sword

@@ -421,7 +422,7 @@

- Wróg atakuje + The enemy attacks

@@ -431,7 +432,7 @@

- Postać gracza + The player character

@@ -441,7 +442,7 @@

- Zbliżenie kamery na twarz postaci gracz + The camera zooms in on the player's character's face

@@ -450,7 +451,7 @@
-

Postać gracza z mieczem

+

The player character with a sword

@@ -458,7 +459,7 @@
Elden Ring Landscape
-

Postać gracza wykonuje zamach mieczem +

The player character swings his sword

@@ -467,7 +468,7 @@
-

Postać gracza atakuje +

The player character attacks

@@ -476,7 +477,7 @@
-

Starcie wroga i postaci gracza +

A class between the player and enemy characters

@@ -485,7 +486,7 @@
-

Kontynuacja walki +

The fight continues

@@ -494,7 +495,7 @@
-

Postać gracza zaczyna walczyć na poważnie +

The player character is starting to get serious

@@ -503,7 +504,7 @@
-

Ale wróg kontruje atak +

But the enemy blocks

@@ -512,7 +513,7 @@
-

Wróg przygotowuje specjalny atak

+

The enemy prepares a special attack

@@ -520,7 +521,7 @@
-

Wróg przygotowuje specjalny atak +

The enemy prepares a special attack

@@ -529,7 +530,7 @@
-

Ale postać gracza blokuje +

The player character blocks

@@ -538,7 +539,7 @@
-

Postać gracza odpiera atak +

The player character deflects the attack

@@ -547,7 +548,7 @@
Mortal Shell Empty
-

Postać gracza przygotowuje kontratak +

The player character prepares a counterattack

@@ -556,7 +557,7 @@
-

Wróg blokuje +

The enemy blocks

@@ -565,7 +566,7 @@
-

Tajemnicza trzecia postać obserwuje pojedynek +

The mysterious third figure observes the duel

@@ -574,7 +575,7 @@
-

Tajemnicza postać łapie fajkę +

The mysterious figure grabs his pipe

@@ -583,7 +584,7 @@
-

Tajemnicza postać trzyma fajkę i komentuje pojedynek +

The mysterious figure holds a pipe and comments on the duel

@@ -592,7 +593,7 @@
-

Tajemnicza postać przygotowuje swój atak +

The mysterious figure prepares their attack

@@ -601,7 +602,7 @@
-

Atak tajemniczej postaci powoduje wibracje powietrza

+

The mysterious figure's attack causes the air to vibrate

@@ -609,7 +610,7 @@
-

Atak tajemniczej postaci przerwał pojedynek wroga i postaci gracza +

The mysterious figure's attack interrupted the duel between the enemy and the player's character

@@ -618,7 +619,7 @@
-

Widać zdziwienie postaci gracza oraz wroga +

The surprise of both the player's character and the enemy is visible

@@ -627,7 +628,7 @@
-

Tajemnicza postać coś mówi by uspokoić postać gracza i wroga +

The mysterious figure says something to calm both the player's character and the enemy

@@ -636,7 +637,7 @@
Mortal Shell Empty
-

Wróg odpowiada +

Enemy responds

@@ -645,7 +646,7 @@
-

Postać gracza się zgadza z tajemniczą postacią +

The player's character agrees with the mysterious figure

@@ -656,7 +657,7 @@ -

Dziękuję za uwagę. +

Thank you for your attention.

@@ -666,7 +667,7 @@
-

Projekt 7 - Klatki

+

Project 7 - Frames

@@ -678,7 +679,7 @@ Your browser does not support the video tag.
-

Projekt 8 - Filmik

+

Project 8 - Short Video